rendering tri, still need to cull when behind
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75f9f7fbb2
156
c3d.c
156
c3d.c
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@ -1,5 +1,6 @@
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#include <math.h>
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#include <math.h>
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#include <stdio.h>
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#include <stdio.h>
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#include <string.h>
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#include "raylib.h"
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#include "raylib.h"
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const int RENDERWIDTH = 1920;
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const int RENDERWIDTH = 1920;
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@ -35,9 +36,72 @@ struct LocalCam {
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Vector3 angleVelocity;
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Vector3 angleVelocity;
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Vector3 angleAcceleration;
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Vector3 angleAcceleration;
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};
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};
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typedef struct LocalCam LocalCam;
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typedef struct LocalCam LocalCam;
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struct Tri {
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Vector3 a;
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Vector3 b;
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Vector3 c;
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Color color;
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};
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typedef struct Tri Tri;
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struct Tri2D{
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Vector2 a;
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Vector2 b;
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Vector2 c;
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Color color;
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};
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typedef struct Tri2D Tri2D;
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struct Zee {
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int depth;
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Tri2D * triangle;
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};
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typedef struct Zee Zee;
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struct TriArray {
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int length;
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Tri* arr;
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};
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typedef struct TriArray TriArray;
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struct Tri2DArray {
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int length;
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Tri2D* arr;
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};
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typedef struct Tri2DArray Tri2DArray;
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float Sign(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 v3) {
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return (v1.x - v3.x) * (v2.y - v3.y) - (v2.x - v3.x) * (v1.y - v3.y);
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}
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bool IsInTri(Tri2D tri, Vector2 p) {
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float d1, d2, d3;
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bool has_neg, has_pos;
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d1 = Sign(p, tri.a, tri.b);
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d2 = Sign(p, tri.b, tri.c);
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d3 = Sign(p, tri.c, tri.a);
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has_neg = (d1 < 0) || (d2 < 0) || (d3 < 0);
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has_pos = (d1 > 0) || (d2 > 0) || (d3 > 0);
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return !(has_neg && has_pos);
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}
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void TriArrayAppend(TriArray * tarr, Tri t) {
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tarr->arr[tarr->length] = t;
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tarr->length = tarr->length + 1;
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}
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void Tri2DArrayAppend(Tri2DArray * tarr, Tri2D t) {
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tarr->arr[tarr->length] = t;
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|
tarr->length = tarr->length + 1;
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}
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Vector3 Vector3Sum(Vector3 v1, Vector3 v2) {
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Vector3 Vector3Sum(Vector3 v1, Vector3 v2) {
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Vector3 retvec;
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Vector3 retvec;
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retvec.x = v1.x + v2.x;
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retvec.x = v1.x + v2.x;
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@ -188,12 +252,32 @@ Vector3 TransformWithCam(Vector3 v, LocalCam * cam) {
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return returnvector;
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return returnvector;
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}
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}
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Tri TriTransformWithCam(Tri *t, LocalCam * cam) {
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Tri rettri;
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rettri.a = TransformWithCam(t->a,cam);
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rettri.b = TransformWithCam(t->b,cam);
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rettri.c = TransformWithCam(t->c,cam);
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rettri.color = t->color;
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return rettri;
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}
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Tri2D ConvertTriToTri2D(Tri* t){
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Tri2D rettri2d;
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rettri2d.a = Conv3Dto2D(t->a);
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rettri2d.b = Conv3Dto2D(t->b);
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|
rettri2d.c = Conv3Dto2D(t->c);
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||||||
|
rettri2d.a = Conv2DCenteredToScreen(rettri2d.a);
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||||||
|
rettri2d.b = Conv2DCenteredToScreen(rettri2d.b);
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||||||
|
rettri2d.c = Conv2DCenteredToScreen(rettri2d.c);
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|
rettri2d.color = t->color;
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|
return rettri2d;
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}
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int main() {
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int main() {
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proj = HALFWIDTH / tan(half_fov);
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proj = HALFWIDTH / tan(half_fov);
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SetConfigFlags(FLAG_WINDOW_UNDECORATED);
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SetConfigFlags(FLAG_WINDOW_UNDECORATED);
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InitWindow(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT, "raylib [core] example - basic window");
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InitWindow(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT, "raylib [core] example - basic window");
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@ -223,6 +307,23 @@ int main() {
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Vector3 point = (Vector3){0,0,-10};
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Vector3 point = (Vector3){0,0,-10};
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Tri internaltriarray[50];
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TriArray tarr;
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tarr.arr = internaltriarray;
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tarr.length = 0;
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TriArrayAppend(&tarr,(Tri){(Vector3){0,0,-1000},(Vector3){0,800,-1000},(Vector3){800,800,-1000},WHITE});
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Tri internaltransformedtriarray[50];
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TriArray TransformedTris;
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TransformedTris.arr = internaltransformedtriarray;
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TransformedTris.length = 0;
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Tri2D internaltri2darray[50];
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Tri2DArray Tri2Darr;
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Tri2Darr.length=0;
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Tri2Darr.arr = internaltri2darray;
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static Zee ZBuff[1920][1080] = {{(Zee){10000,NULL}}}; //FIXME: Stupid static makes the file 32 Megs because pog
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while (!WindowShouldClose()) {
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while (!WindowShouldClose()) {
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@ -230,15 +331,50 @@ int main() {
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CtrlLocalCam(&camera,frametime);
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CtrlLocalCam(&camera,frametime);
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LocalCamApplyVelo(&camera,frametime);
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LocalCamApplyVelo(&camera,frametime);
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BeginTextureMode(renderTexture);
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BeginTextureMode(renderTexture);
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ClearBackground(WHITE);
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ClearBackground(BLACK);
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||||||
DrawText("Congrats! You created your first window!", 190, 200, 20,
|
DrawText("Congrats! You created your first window!", 190, 200, 20,
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BLACK);
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BLACK);
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Vector3 TransVector = TransformWithCam(point,&camera);
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/* Vector3 TransVector = TransformWithCam(point,&camera); */
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if (TransVector.z < 0) {
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/* if (TransVector.z < 0) { */
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Vector2 MPos = Conv3Dto2D(TransVector);
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/* Vector2 MPos = Conv3Dto2D(TransVector); */
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Vector2 FinPos = Conv2DCenteredToScreen(MPos);
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/* Vector2 FinPos = Conv2DCenteredToScreen(MPos); */
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DrawCircleV(FinPos,100,BLACK);
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/* DrawCircleV(FinPos,100,BLACK); */
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/* } */
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/* EndTextureMode(); */
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TransformedTris.length = 0;
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Tri2Darr.length = 0;
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for (int i = 0; i < tarr.length; i++) {
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TriArrayAppend(&TransformedTris,TriTransformWithCam(&tarr.arr[i],&camera));
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}
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}
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for(int i = 0; i < TransformedTris.length; i++) {
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Tri2DArrayAppend(&Tri2Darr,ConvertTriToTri2D(&TransformedTris.arr[i]));
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}
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memset(ZBuff,0,sizeof(ZBuff));
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for(int i = 0; i < Tri2Darr.length; i++) {
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for(int y = 0; y < RENDERHEIGHT; y++){
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for(int x = 0; x< RENDERWIDTH; x++) {
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if (IsInTri(Tri2Darr.arr[i],(Vector2){x,y})) {
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ZBuff[x][y].triangle = &Tri2Darr.arr[i];
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}
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}
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}
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}
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for(int y = 0; y < RENDERHEIGHT; y++) {
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for(int x = 0; x < RENDERWIDTH; x++) {
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if (ZBuff[x][y].triangle != NULL){
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|
DrawPixel(x,y,ZBuff[x][y].triangle->color);
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|
}
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|
}
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|
}
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EndTextureMode();
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EndTextureMode();
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//Copytexture to main display :0
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//Copytexture to main display :0
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